[报名中] 三维动漫、游戏就业班
开班时间:常年开班,请电询
开班人数:不限 人
地址:广州市天河区五山路华南理工大学国家科技园金华园区C522
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科目名称 | 科目内容 | 课时 | 梦想四部曲 |
3ds Max软件基础知识 | 3ds Max建模概念和操作方法、基础材质、纹理贴图、灯光渲染等基础知识 | 20 | 第一阶段 游戏模型师专项修练 |
网游道具模型课 | 学习网络游戏低模道具创建、布线、UV展开、贴图制作等相关知识原理和应用技巧。学习对模型面数的控制等。学习贴图绘制,掌握色彩搭配、冷暖关系、实际光影效果和细节质感描绘。掌握游戏低模的整个制作流程和行业命名规则,并按照公司规范整理文件 | 40 | |
网游场景模型课 | 游戏场景是游戏制作中非常重要的工作,本课程从游戏制作理论开始,深入讲解场景制作的各个环节,重点掌握场景建模的结构、比例控制、贴图明暗光影分布、公共贴图的运用等。 | 60 | |
网游生物模型课 | 本课程学习网络游戏里各种类型的生物,比如:两足类、四足类、飞鸟类等。学习不同风格的生物,如:写实、Q版等。掌握各种生物的形体结构和运动规律等,对模型进行合理的建模布线,最后学习在贴图上绘制各种生物的皮肤、毛发、特征及装饰物 |
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网游角色模型课 | 本课程学习网络游戏低模角色制作:男性角色、女性角色、非常规角色。深入学习人体比例结构,学习建模布线、了解模型和动画之间的关系。学习用贴图表现人物脸部、手脚、服饰装备等,最终用标准规范的模型实现符合原画设定的各种游戏角色 | 60 | |
2D游戏模型材质贴图课 | 由于平台和引擎的不同,2D游戏对模型以及材质、贴图的要求和标准也不同于网络游戏和次世代游戏。本课程学习2D游戏对模型、材质、贴图要求,以及对应的规范标准。 | 20 | |
2D游戏渲染和修图课 | 传统3D游戏通常是引擎驱动模型,实时呈现最终效果,所以游戏制作过程中不涉及渲染和后期修图。而2D游戏与3D游戏不同,它是在游戏中直接使用3D及后期输出好的图片。因此,2D游戏的制作过程就会比3D游戏多了渲染和后期修图这一重要步骤,这个步骤将在本课程重点学习 | 20 | |
MAYA基础课程 | UI基础、操作方法、建模、基础材质、纹理贴图、灯光渲染等基础知识 | 20 | 第二阶段 影视动画师之成长之路 |
NURBS建模 | NURBS 基础、NURBS 原理、曲线基础、曲面基础、建模方法、NURBS 建模技巧、创建 NURBS 曲线:CV 曲线工具、EP 曲线工具、铅笔曲线工具、圆弧工具、文本等;编辑 NURBS 曲线、合并、断开曲线、打开/闭合曲线、反转曲线方向、重建曲线等;编辑曲面:相交曲面、剪切工具、布尔运算、合并、断开曲面、打开/闭合曲面、插入 ISO 参数线、反转曲面方向、重建曲面、曲面导角、缝合等。 | 40 | |
多边形场景道具建模 | 多边形元素显示与编辑;多边形点、线、面特性;Combine(合并)、Separate(分离)、Extract(提取)、Booleans(布尔)、Merge(合并)、Merge To Center(合并到中心)、Merge Edge Tool(合并边工具)、Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)等。 |
40 | |
场景建模 | 学习场景建模的技术要点,场景管理、文件管理。 学习各种风格建筑物的模型创建,包括各种建筑物历史资料的获取与参考方法、建筑模型的构造、建筑材质与纹理的表现、建筑物的渲染表现;学习各种建筑、景观、植被、河流模型的嵌入与摆放以及空间的安排、光影效果的处理 |
40 | |
纹理、贴图 | 1.认识UV、NURBS和多边形形UV的差异、NURBS表面2D 纹理的处理 2.认识多边形UV、多边形UV编辑的基本原则 3.多边形UV的影射方式、UV编辑器 4.编辑多边形UV点、为复杂的多边形物体编辑UV |
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材质、灯光、渲染 | 1.材质网络、表面材质类型、表面材质的贴图属性、Hypershader的使用 2.基本的材质节点、2D与3D程序纹理、文件纹理 多维材质与纹理、透明物体的表现 3.反射与折射、凹突与置换、综合练习 4.常用Utilities节点地应用、mental ray的应用与基本渲染设置 5.灯光类型、灯光属性、结合材质的使用 6.场景灯光的布置 7.学习scanline渲染器灯光布置、渲染设置 8.MentalRay高级渲染器的设置 9.分层渲染设置 |
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基础关键祯动画 | 1.Maya动画界面与动画要素Timing、Spacing、pose 2.关键帧、2D与3D动画的联系、动画编辑器Graph Editor、Dope Sheet 3.路径动画与应用 |
20 | 第三阶段 影视动画师之五项修练 |
变形器、动画 | 1.变形器的概念与分类、晶格变形与簇变形 2.非线性变形 3.造型变形、摇摆变形、线变形 4.褶皱变形、包裹变形 |
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骨骼设置、角色绑定 | 1.认识Maya的骨骼、骨骼基本应用、理解IK和FK 2.基本的钢体、柔体蒙皮 3.脚部运动分析与绑定 分析反转脚 4.连接、驱动、约束的区别和运用 5.角色绑定与规范 6. 脸部表情--眨眼的变形与控制 7. 复杂角色绑定_角色人物绑定(1) 8.权重分配 9.控制器的设置 |
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角色动画课程 | 1.走路动画分析 2. 分析跑步动画 3. 通过建模了解人体骨骼 4. 人体骨骼绑定与分析 5. 表情口型动画 6.动画表演 7.物理特效动画训练 |
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三维特效课程 | 1.基本粒子知识 2.刚体与基本应用 3. 柔体与基本应用 毛发的创建与参数设置 4. 毛发综合应用 5. Paint Effects 创建设置与动画 6. Paint Effects 实例练习 7. 流体的参数设置 8. 流体实例(水/火/爆炸/海洋/云朵) 9. 布料类型与约束 10. 布料实例分析 |
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动画项目实训 | 1. 角色动画实战(1)--3D动画片制作流程 2. 角色动画实战(2)-- 动态故事版 3. 角色动画实战(3)--项目文件管理 4. 角色动画实战(4)--角色建模 5. 角色动画实战(5)--角色人物绑定(1) 6. 角色动画实战(6)--角色人物材质 7. 角色动画实战(7)--场景/道具材质 8. 角色动画实战(8)-- layout 9. 角色动画实战(9)--动画 10. 角色动画实战(10)--灯光 11. 角色动画实战(11)--渲染 12. 角色动画实战(12)--特效实战 13. 角色动画实战(13)--合成,(影片输出) |
160 | 第四阶段 影视动画大师是怎样练成的 |
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